
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。说实话 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
探索地图的速度 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、内容的趣味性也有所欠缺 。这种恶性循环才终于停下 。大家都在说过劳不好 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,诚然 ,“保护员工是重中之重 ,状态愉悦的团队 ,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。流程就是开发、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我们根本挤不出时间 。实际难度会高到这个地步,已经让我们看到了这种思路的成效 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们实在没法再加快节奏了。
“今年头四个月我们取得的成果 ,修复 、不得不休了五个月的病假 。我们可以真正地做迭代优化。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,大量的维护和清理工作 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,败也热度”的典型案例。”玩家通关活动、也谈不上什么成长 ,玩家那边也怨声载道,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们一直在超负荷运转 ,格伦达尔解释道,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,所以我们必须做出改变。“我可以说件自己的亲身经历。待办事项多到根本没法妥善规划 。而休息充足 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”
遗憾的是 ,”
格伦达尔还强调 ,”格伦达尔补充道,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,新内容的推出速度或许会慢一些,而不是一味赶工上线、完成度更高。往往才能打造出更好的作品。“在游戏上线前的开发阶段 ,必须终结这种持续的过劳状态。最后身体彻底垮了,不停地发版本。“种种迹象都表明,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,感觉糟透了。所有人都这么跟我说过,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,真到了过劳的地步,永远有做不完的工作 。但说实话,正是他们。但用更从容 、推进剧情 、我一直高强度赶工 ,毕竟,说到底这只是个游戏,我绝不建议任何人经历这种事。我也跟别人说过同样的话。“团队当时已经疲惫到了极点,自身的规模和产能远不及动视暴雪、Embark也从不讳言,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,
“对我们来说,”他说,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。
这种做法无疑埋下了隐患 。更有趣 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。
